涌现式的游戏
涌现式的游戏
涌现式的游戏其实挺常见的,例如「暗黑破坏神系列」「Dota-like」和《以撒的结合》这样的,具有丰富技能游戏,都具有丰富的角色构筑、效果叠加玩法,许多装备、技能、道具和饰品,都能与其它的发生化学反应。
比如在《以撒的结合:忏悔》里的「染血硬币」饰品,功能为收集金币时,有 25 % 的概率掉了半颗红心。而配上 献血机 这样的以血换钱的机制,以及其它加成,比如多个「被吞下的硬币」(能在受伤时生成一个随机的硬币),那么就可能达成永动机的效果,获得大量金钱。
不过,上述的游戏虽然有涌现式的道具搭配,却没有涌现式的交互。提起涌现式交互的游戏,果然还是会谈到《塞尔达传说旷野之息》,这是最明显,也是最成功的涌现式交互游戏之一。
在许多游戏里,玩家总是做不了理应能做的事情。比如玩家手雷的总是炸不开障碍物,无处不在的空气墙在限制玩家的位置。但《塞尔达传说旷野之息》通过「化学引擎」来处理各种物体、属性之间的交互。
但《塞尔达传说旷野之息》不是最早的涌现式交互游戏,甚至知名度也要差一些,更知名的涌现式交互游戏还是 Minecraft。虽然 Minecraft 在地图生成后,不会像《矮人要塞》那样,具有真实的地质变化,比如河流改道之类的。
但 Minecraft 还是带来了具有相当多的涌现式交互,比如水与岩浆都能流动,各自流动的部分在接触后又能生成圆石,那么只要做个合理的机构,刷石机就做出来了。以及红石零件可以做计算机,利用怪物的机制来制作刷怪塔等。
其中有许多涌现行为,其实是开发者完全没想过,比如红石计算机,虽然红石是图灵完备的,但在 2010 年,第一台红石算术逻辑单元诞生时,Notch 还是感到震惊的,表示自己直接 吓尿了。亦或是制作 空置域 所需的 TNT 轰炸机,某次更新导致 TNT 复制失效,官方很快便修复了「TNT 无法复制」这一 bug。
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